武侠”,顾名思义,武者,武力也;侠者,道义也。单纯从字面意思来理解,武侠就是武力高超的卫道士,但每个人心中的武侠却有着千万种样貌。


何为武侠

武侠从其诞生的第一天起,就一直是属于平民阶层,武侠的伦理实际上就是民间社会用以规范人际关系的道德标准,是一种“情义伦理”。人们渴望以侠为纲,以武为器,构建一个情义伦理合乎大众的朴素道德观的世界。侠之所向,心之所想,这也许就是人们喜欢武侠,热衷于武侠世界的原因吧。

武侠文化自古有之,且不谈先秦诸子、史记汉书以及志怪、唐宋传奇、话本、民俗、戏曲之侠义人物和文艺,单就古典明清就有《三侠五义》、《儿女英雄传》、《水浒全传》等时至今日也广为流传的武侠作品。

武侠在它发展的几百年来已经成了华人文化圈中的一种特有的伦理,一种文化,已经上升为一种侠”,一种精神,甚至成为一种民族的象征,一种独特的集体潜意识的人格崇拜,一种追求人格完美的中华民族的民族情结。


武侠游戏之初,也曾频频闪光

抛开传统的文学武侠作品不谈,我们今天主要谈谈武侠游戏。自电脑游戏行业在国内蓬勃发展以来,武侠游戏就是广大创作人心中的一个最完美的载体,它不仅拥有着在华人文化圈极其广泛的群众基础,而且武侠自带的刀光剑影,恩怨情仇的属性也完美契合了游戏设计的诸多理念。

会呼吸的江湖?借逆水寒谈谈20年来武侠游戏的变迁-C3动漫网

中国内地的游戏行业兴起于上个世纪90年代,那个时候正是港产武侠片最辉煌的年代,无论是早期的《射雕英雄传》还是后来的《神雕侠侣》和《天龙八部》等等作品,都影响了不止一代人。而在游戏界,1996年由河洛工作室开发的《金庸群侠传》正是其中翘楚。

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本作设定的背景是一个打游戏的阿宅买了新款游戏后穿越到游戏世界找寻金庸世界十四本奇书然后通关回家的故事。

游戏设定主要采用走格子的战旗类方式进行操控,游戏本身作为开放世界极其自由,其中善恶值的设定会影响主人公以后招募的伙伴,邪恶的人自然不会被侠之大者的郭靖认可,太过正义可能白驼山庄的少主欧阳克就会对你不屑一顾,而资质的设定会影响到主人公学习的技能,比方说资质太高就学不会左右互博,轻功值不够就无法飞上雪山等等。甚至开局提供新手教程的小丑也是个说话半真半假、让人头大的诡异角色。

但这些繁杂庞大的设定并没有让人觉得难以接受,恰恰相反,大多数玩家时至今日都对这样的“武侠”念念不忘。可能这就是一个完整的武侠世界在玩家心中真正的魅力吧。

现在来看拥有开放世界,善恶设定,甚至主角自带穿越属性的《金庸群侠传》无疑是超前于时代的。对于笔者而言,《金庸群侠传》更多的是童年时看叔叔翻阅记录各个门派坐标地点本子、无数次去和周伯通单挑,在山洞迷路一天最后发现什么东西都没的夏日回忆吧。


武而不侠,缺失了灵魂的武侠网游

二十世纪初期,随着中国政策对游戏的收紧以及盗版游戏的持续猖獗,越来越多的游戏公司因为无法盈利而倒闭,或者转向盈利的风口——网络游戏。武侠网游的热度也逐渐升温,这也是国产武侠游戏口碑急剧下降的开始。

有意思的是,由于当时的网络刚刚开始普及,硬件条件也普遍比较差。非游戏人口第一次接触的游戏恰恰是这些粗制滥造的披着武侠外皮的俗套网游。庞大的人口红利也激发了商人逐利的本性。越来越多的“武侠”类型的游戏充斥着市场,一时之间,群魔乱舞。不求心意,千篇一律的玩法和粗制滥造的画风让太多人对这些国产武侠游戏失望透顶。

押镖,跑商,挖宝图,杀鸡,抓贼,守城门,浪荡不羁的游侠儿就这样被日常琐事束缚在一个又一个的主城里,成为了NPC的奴隶。而这肯定不是玩家心目中的武侠。

自从这类“武侠游戏”充斥市场以来,武侠题材不再是有心意的创作人的首选,反倒成了坑钱公司的利器。偶有如珍珑棋局之类的创新也只是昙花一现,游戏本身最终也不免落入俗套。似乎国产武侠网游就成了烂游戏的代名词。

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不过也有一些国产网游另辟蹊径,在漫天的谩骂声中走出了新路子。

金山软件西山居是以单机武侠游戏起家的软件公司,在单机时代打造了《剑侠情缘》这样的经典系列,到了网游时代,金山却有些找不到感觉,早在09年就公测的剑网三,初期的发展并不顺利,尤其是《剑网叁》再刚开始的口碑甚至不如《剑网贰》。

不过《剑网叁》经过了一次重大的回炉,抛弃了原来的风格而全面转向模仿《魔兽世界》,虽说在当时有很多人诟病,但之后的社区生态建设和相应的同人作品衍生让剑网三重获新生。游戏里的江湖是创作人员的心血,而现实中的江湖更多的是人与人之间的爱恨情仇。有人说,剑网三的魅力是因为这里面能遇到很多很多喜欢的人,江湖幸甚有你。侠之洒脱必有情之纠葛,这也许就是剑网三的魅力吧。

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会“呼吸”的江湖?新时代,武侠网游将何去何从

最近可能不少玩游戏的朋友都被一款叫做逆水寒的游戏刷了屏。多数玩家本着看热闹不嫌事大的心态纷纷吃瓜点赞,逆水寒在游戏圈中可谓是风光无二。《逆水寒》是网易研发已有5年的一款武侠游戏。同时,他们给《逆水寒》的标签是“网易的最后一款端游” ,颇有一番“在这款游戏上团队已经倾尽心血”的潜台词。

《逆水寒》官方的slogen是“会呼吸的江湖”,本意在于江湖中的每一个细节都会是无比真实和细腻的,玩家置身其中能体会到强烈的沉浸感。但在6月29日内测开始时,这句话俨然成了网友的狂欢口号。网上盛传的看景要收费,骑马马摔断腿要收费,甚至就连要饭也要花38块钱买个碗才能“合法要饭”。这些数不尽的奇葩情况激发了广大网友的创作欲望,“呼吸”都要钱的江湖应运而生。

 

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虽说官博随后及时辟谣,更新上线的内容也在不断优化,但这场已经开始的吃瓜群众的狂欢却还没有结束。什么家里有矿才玩逆水寒,逆水寒招聘周薪8000代练的新闻数不胜数。即使游戏在细节方面有了长足的进步,各种互动也惊艳无比,但在这个娱乐至死的时代,武侠网游的内核已经不再重要,游戏出名的原因更多的是数不清的槽点和围观起哄的心态。在这样的氛围下,会“呼吸”的江湖也许也很难呼吸到江湖的侠气了。


侠气长存,武侠游戏还远没有结束

纵观二十年来武侠游戏的发展,也许有些不尽人意,但武侠的道路其实还远未结束。武侠是属于中国人的浪漫,轻功,各类武学,江湖恩怨这些设定,其实早在我们的祖辈就已经浸透在众人的观念和心中了。

在这个手游骗氪层出不穷,换皮IP游戏充斥市场的年代,也是能看到细细叙说一个个故事的武侠游戏的。例如《金庸群侠传》的后续之作《侠客风云转》,又比如国产独立游戏的惊艳之作《雨血》。这些都是制作者心中侠的体现。

侠客本就是浪漫的,不羁于世,放浪形骸才是真正的侠客,而真正的“侠客”又怎会拘泥于铜臭在烂泥中打滚呢?只要有人的心中依旧存有那个荡气回肠的侠客梦,那么武侠游戏的尽头就不会到来。