《长安百万贯》是十字星工作室开发的一款模拟经营类游戏,目前还没有上线,也不在测试期,官方便没做什么宣传,社区里一片静悄悄。

全员养猫的游戏公司,会做出怎样的游戏?-C3动漫网

但在前几天,游戏的评论区里突然多了几条意外的评价:有几位网友表示自己做考公模拟题的时候,突然发现有一个题目居然和游戏有关,就顺藤摸瓜关注了过来,还在评论区找到了一起刷模拟题的同好。

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这个渊源要从《光明日报》的一篇报道说起。今年3月,《光明日报》刊发了一篇题为《扎实考据,只为还原真实的唐风宋韵》的报道。文中提到,不少所谓“国风游戏”只堆砌古风元素,古风古韵不能只停留在视觉表层,而要从里至外地、融入核心玩法、观念设定、叙事风格和视觉审美中。

官方所提倡的国风应该怎么做?为了取材,撰写报道的记者去采访了十字星北京办公司,了解了这款国风游戏的开发过程,并在文章中举了这么个例子:

“我们想为游戏中的唐朝城市设置不同的特产,于是调研工作成为一项大工程。举个例子,唐代历史上有种叫饆(bì)饠(luó)的食物,其制作方式现已失传,一些学者经过考据说它类似抓饭,而时间近些的论文则倾向于它是面食饼类。到底是饭还是饼?各执一词的策划人分头寻找证据。还原烧尾宴的当代厨师倾向是抓饭,研究唐宋饮宴的学者倾向是烤派,敦煌文书里有购买白面做饆饠的记录……最终,我们依据《卢氏杂说》中“形粗大”的描述,决定以类似卷饼的形态绘制它。小小的饆饠,耗费了不少时间和精力,但既然想打“国风牌”,我们就得经得起推敲,对得起文化。”

兜兜转转,这篇发表于2021年03月23日第16版的官媒报道,被考公题库当做素材引用,引起了做题者们的兴趣,并最终在游戏的评论区里相会。

 

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这是近期关于十字星工作室的一个小故事,却很直观地说明了这家公司的一个特点,就是擅长“内容包装”。

这里所说的包装,不是给一个东西打包上花里胡哨的外表,而是可以理解成一种自洽。好的内容包装会让人感受到游戏里的一切与游戏世界观相符,是这个角色该做的事情,不出戏。但在国内以手游为主的行业中,内容包装还属于一种上层需求。对于游戏厂商来说,它的作用往往很难用直观的数据和PPT来呈现,却是决定一个游戏精神面貌的关键所在。

就拿“国风”来说,国风不是华丽的古风服饰,而是反应了特定时期的风土人情。十字星擅长在剧情和世界观设定的细节上铺陈,来让游戏各个功能都显得“不突兀”。作为一款“陆地版大航海”,《长安百万贯》制作组希望用大量的考据和史实包裹住玩家,让他们获得“回到唐朝跑商路”的沉浸感,那么顺理成章地,就需要对唐史和中国古代饮食习俗做大量的考据。

这些在十字星内部被统称为“包装”,它并非是单纯的剧情,也不是单纯的美术或者UI。按照十字星创始人钻咖的话说,“它更多考验的是制作者是否‘相信’自己在讲的故事,如果信,包装就不难做。”

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这种包装最终实现了意料之外的广告效果,这就是后话了。

《长安百万贯》只是十字星正在研发的项目之一,这家成立4年多的工作室在今年早些时候获得了一笔上亿的融资。搬到新办公室后,产能有所扩大,同时在有数个项目在开发。

在此之前,十字星的《螺旋圆舞曲》在激烈的女性游戏市场中也站稳了脚跟,很大程度上也是靠着“内容包装”。TapTap上的玩家好评基本上都集中在“关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究”等方面,目前游戏的续作也在开发中。

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十字星工作室的Logo是一个猫爪,不仅制作的游戏里有很多猫元素,公司更是几乎全员养猫,员工里女生居多。这种“企业文化”不仅在日常工作气氛中有所体现,也给开发中的游戏增加了更多的感性与文艺气息。

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公司里用来通知杂务的白板,有时候出纳也会在上面画一只猫

这种感性的最直接写照,是十字星在重点研发的一款产品,暂命名是《我的左眼》。这个游戏需要玩家养育一名AI小孩,与小孩的交互会影响其成长轨迹,并最终影响TA对玩家的态度。

这是一个颇为超前的项目,甚至像一场社会实验。在此前的采访中,十字星表示这个产品的理想目的是为了“满足当下年轻人情感诉求”。

在当前的社会结构下,孩子看似是很多家庭的重心,但孩子真正的情感需求未必会得到足够的回应和关注,而在当下的游戏市场中,一说起情感需求,又以爱情为绝对主流。“其实并不是所有情感诉求都是爱情需求,人的情感诉求更多的是陪伴、在一起,以及相互理解。十字星打算创造一面玩家的镜子,让玩家“意识到自己做什么会影响到小孩”,进而有可能产生一些思考。

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要让角色活起来,可能需要相当强大的技术实力为依托,但只有加上足够好的叙事包装,才能将冷冰冰的技术实打实地转化为沉浸感。这正是十字星作为一家国产游戏厂商目前所擅长的。

不过,这个项目对十字星也是一个巨大的挑战,其技术难度和工作量和过去的产品不可同日而语。在今年的B轮融资后,十字星有了更好的办公场所和开发资金,对人才的渴望愈加强烈——招到合适的人一起做事,是如今所有试图“质变”的中国游戏开发商最迫切的需求。